Lo bueno, bonito y feo de la tecnología para los estudiantes

Las aulas virtuales
Las Aulas Virtuales son el soporte en Internet utilizando las nuevas tecnologías de una clase presencial como una herramienta más en la educación a distancia. A cada módulo de un curso le corresponde un Aula Virtual.
Las Aulas Virtuales y las tutorías deben ofrecer al alumno todo el soporte necesario mientras pertenece a la comunidad virtual. Los tutores hacen la función de Jefe de Estudios al que se acude cuando se tiene un problema en el Aula Virtual.

Características

·         Organización
·         Uso TIC
·         Planificación y organización
·         Contenidos de aprendizajes
·         Forma telemática


Uso de las aulas virtuales

1.      Complemento de clase presencial
·         Pone materiales para alumnos
·         Publicación de programas, horarios e información inherente al curso.

2.      Para la educación a distancia

·         Medio de intercambio a donde la clase tendrá lugar
·         Herramientas que permitan continuar en el proceso enseñanza-aprendizaje.


Ventajas

·         Reduce costos
·         No requiere espacio físico
·         Elimina el desplazamiento de las personas
·         Amplia su alcance
·         Permite el acceso a cursos
·         Proporciona un  entorno adecuado





En este video se puede apreciar que sin la necesidad de la presencia de los alumnos en un salón estudios se puede desarrollar clases con total facilidad y con la entera comodidad de los alumnos y del profesor en el lugar donde se encuentren con ayuda de las aulas virtuales.

La RAE y YouTube lanzan primera lectura del Quijote en la red
La Real Academia Española y la plataforma de vídeos YouTube han puesto en marcha la primera lectura global del Quijote en la red, en la que podrán participar más de 2.100 hispanohablantes de cualquier rincón del mundo.
Esta iniciativa, en la que también colaboran las Academias de la Lengua Española de los países hispanoamericanos, será presentada el próximo día 30 en la sede de la RAE, en un acto en el que participarán el director de esta institución, Víctor García de la Concha, y el director general de Google en España, Javier Rodríguez Zapatero.
Según informaron hoy a Efe fuentes de la RAE, la obra que se tomará como referencia para la lectura de la gran novela de Miguel de Cervantes será la edición popular que las Academias hicieron en 2004, cuando se conmemoró el IV Centenario de la publicación del Quijote.
Esa edición se dividirá en algo más de 2.100 fragmentos, que será también el número de participantes que hará falta para completar la lectura del libro.
YouTube, propiedad de Google, pondrá a disposición de los lectores el "Canal Quijote", en el que cualquier usuario de esta plataforma de vídeos, la más importante del mundo, manifestará su deseo de participar en la lectura y se le asignará un fragmento de la novela de Miguel de Cervantes.
Esta colaboración de la Academia con YouTube "no es ajena a la preocupación histórica" que tiene la Academia por difundir de la forma más adecuada el Quijote, señalaron las mismas fuentes.
Las bases de esta lectura global se harán públicas en los próximos días, y de supervisar su cumplimiento se encargará un equipo de especialistas del Centro de Estudios Cervantinos, con sede en Alcalá de Henares (Madrid).
El 30 de septiembre también participarán en la presentación el secretario de la RAE, Darío Villanueva, y Clara Rivera, jefa de márketing de YouTube.
Al finalizar el acto, Víctor García de la Concha grabará el primer fragmento del Quijote, cuya frase inicial -"En un lugar de la Mancha, de cuyo nombre no quiero acordarme..."- conocen millones de personas, aunque no todos hayan leído esta obra esencial de la literatura universal.
A partir de ahí comienza la lectura global del Quijote y los vídeos se irán colgando en el canal de YouTube, una vez que hayan sido supervisados por los especialistas.

Adicción a las redes sociales perjudica alumnos en universidad
Estar continuamente conectado a través de medios sociales puede incrementar el estrés, deteriorar las relaciones personales e incluso causar trastornos del sueño, según una universidad estadounidense.
Tras prohibir el uso de Facebook, Twitter, mensajería instantánea y otros medios durante una semana, la Universidad de Ciencia y Tecnología de Harrisburg, en Pensilvania, concluyó que la tecnología había estado ocultando algunas trampas.
"Los estudiantes se dieron cuenta de que los medios sociales, especialmente Facebook y la mensajería instantánea, si no se usan de manera apropiada, pueden adueñarse de sus vidas", dijo Eric Darr, decano de la facultad.
La universidad, de 800 estudiantes, decidió imponer la prohibición para observar cómo afectaba la tecnología la vida de los estudiantes y del profesorado.
La mayoría de los alumnos cumplieron con el experimento de una semana de duración realizado este mes y algunos descubrieron que la tecnología podía controlar sus vidas.
Darr citó a un estudiante que sentía la necesidad de entrar en Facebook 21 horas al día y bloqueaba la entrada de nuevas publicaciones entre las dos y las cinco de la mañana para dormir un poco.
"A mí me suena a adicción", dijo Darr, impulsor del apagón tecnológico que se aplicó mediante el bloqueo del acceso de los medios sociales a la dirección IP de la universidad.
Darr reconoció que los alumnos y profesores que sentían la necesidad de alimentar su adicción a los medios sociales podrían haber continuado haciéndolo a través de sus teléfonos móviles avanzados, pero dijo que la mayoría había obedecido y que algunos estaban gratamente sorprendidos con lo que habían descubierto.
"La mayoría de los estudiantes se comportaron como los fumadores que se escapan después de clase para fumar", dijo. "Querían escabullirse para mirar cosas en sus smartphones", agregó.
Pero algunos de ellos descubrieron que se sentían menos estresados al no contar con la posibilidad de leer constantemente los estados de sus amigos en Facebook y ver que disponían de más tiempo para hacer otras cosas.
Otros alumnos se vieron a sí mismos más dispuestos a encontrarse en persona con otros estudiantes o profesores con los que normalmente sólo se comunicaban a través de los medios sociales.

Tecnología verde y divertida

Tecnologías verdes (Green Computing)
Green Computing también conocido como Green IT o traducido al español como Tecnologías Verdes se refiere al uso eficiente de los recursos computacionales minimizando el impacto ambiental, maximizando su viabilidad económica y asegurando deberes sociales. No solo identifica a las principales tecnologías consumidoras de energía y productores de desperdicios ambientales sino que ofrece el desarrollo de productos informáticos ecológicos y promueve el reciclaje computacional. Algunas de las tecnologías clasificadas como verdes debido a que contribuyen a la reducción en el consumo de energía o emisión de dióxido de carbono son computación en nube, computación grid, virtualización en centros de datos y teletrabajo.


A continuación se explicaran algunas de las tecnologías verdes que más se utilizan:

Centros de datos
Es importante un adecuado diseño del centro de datos, ya que es en éste donde se aloja todo la infraestructura de soporte a los diversos servicios computacionales, y una estructura adecuada permitirá buenos ahorros de energía, de espacio y de costos a mediano y/o largo plazo; cada compañía debe elegir el diseño que sea adecuado a su propia empresa, no se trata de un procedimiento a seguir estrictamente, sino de seguir buenas prácticas en el diseño de los centros de datos.


Virtualización
La virtualización es una tecnología que comparte los recursos de cómputo en distintos ambientes permitiendo que corran diferentes sistemas en la misma máquina física. Crea un recurso físico único para los servidores, el almacenamiento y las aplicaciones. La virtualización de servidores permite el funcionamiento de múltiples servidores en un único servidor físico. Si un servidor se utiliza a un porcentaje de su capacidad, el hardware extra puede ser distribuido para la construcción de varios servidores y máquinas virtuales. La virtualización ayuda a reducir la huella de carbono del centro de datos al disminuir el número de servidores físicos y consolidar múltiples aplicaciones en un único servidor con lo cual se consume menos energía y se requiere menos enfriamiento. Además se logra un mayor índice de utilización de recursos y ahorro de espacio.
Cliente / Servidor
El ambiente cliente/servidor algunas veces referido como cliente liviano mantiene el software, las aplicaciones y los datos en el servidor. Se puede tener acceso a la información desde cualquier ubicación y el cliente no requiere mucha memoria o almacenamiento. Este ambiente consume menos energía y enfriamiento.
Para obtener la certificación Estrella de Energía de la EPA, las computadoras en modo de inactividad o suspensión no deben consumir más de 50 watts. Hoy en día se necesitan equipos que consuman menos energía y ya se han desarrollado computadoras de alto rendimiento energético como Fit PC y Zonbu PC, con capacidad suficiente para ejecutar un sistema operativo, pero tan compactas que sólo consumen 5 watts. Empresas como Sun Microsystems también han desarrollando clientes livianos, Sunray que utiliza de 4 a 8 watts debido a que las actividades de procesamiento se realizan en el servidor. Un dato interesante es que en un día, estos equipos consumen menos energía de lo que una computadora tradicional consume en una hora.
Redes informáticas
Red informática es la aplicación de un conjunto de computadoras a un problema en común al mismo tiempo, usualmente para un problema técnico o científico que requiere un gran número de ciclos de procesamiento o el acceso a grandes cantidades de datos. Es una forma distribuida de nodos que está compuesta de un clúster de computadoras acopladas y conectadas actuando en conjunto para resolver tareas muy largas, usualmente utilizada para problemas computacionalmente intensivos, normalmente científicos, matemáticos o escolares.
Las redes informáticas hacen posible que múltiples instituciones combinen de forma colaborativa sus recursos para resolver problemas que son de cómputo intensivo, en años recientes las redes informáticas se han mudado a la adopción de la arquitectura orientada a objetos (SOA por sus siglas en Inglés). Esto es confirmado por Goble y De Roure (2007)[19] quienes dicen que la obicuidad de las SOA es un conductor en la investigación de soluciones más ágiles en el campo científico e industria.
Computación en nube
Computación en nube es una forma de computación distribuida que proporciona a sus usuarios la posibilidad de utilizar una amplia gama de recursos en redes de computadoras para completar su trabajo. Los recursos se escalan de forma dinámica y se proporcionan como un servicio a través de Internet. Los usuarios no necesitan conocimientos, experiencia ni control de la infraestructura tecnológica. Al utilizar computación en nube las empresas se vuelven más ecológicas porque disminuyen su consumo de energía al incrementar su capacidad sin necesidad de invertir en más infraestructura. Además se aumenta la tasa de utilización del hardware ya que se comparten los recursos.
Tele trabajo
El teletrabajo aparte de ser un medio de ocupación a cambio de obtener dinero para aquellas personas que no tienen trabajo (como en lo presentado en la entrada pasada) también es un medio para disminuir la contaminación en nuestra país y en los diferentes lugares del mundo, a continuación se vera al teletrabajo como un uso de la tecnología ecológica.
Definido por Merrian-Webster como el trabajo en casa con el uso de un enlace electrónico con la oficina central, el tele trabajo hace posible para los empleados de una organización permanecer en casa y hacer su trabajo sin tener presencia en la oficina, al no ir a la oficina principal, hay una reducción en la cantidad de gas utilizado por el empleado, lo cual resulta en menos contaminación debido a quitar al menos un coche del camino por día.
Zona juego
  • Sale a la venta una nueva edición del videojuego "Halo""Halo: Reach" es un título exclusivo de la videoconsola Xbox 360, de Microsoft.
Microsoft busca revertir la reciente caída en el mercado de los videojuegos y dar inicio a la temporada de compras de Navidad con el lanzamiento el martes de la última versión de su exitoso videojuego "Halo".
"Halo: Reach", la cuarta entrega del popular juego que introduce al usuario en una lucha contra alienígenas asesinos en diferentes escenarios, estará disponible en las tiendas estadounidenses a partir de medianoche.
Microsoft ha vendido más de 34 millones de copias del videojuego en sus nueve años de vida, incrementando la popularidad de su consola Xbox y permitiendo a la firma de software más grande del mundo sacar tajada en un negocio que mueve 20.000 millones de dólares al año en Estados Unidos.
La nueva entrega de "Halo," que en realidad es una precuela de la versión principal del juego, tiene mejores gráficos, escenarios de lucha más complejos y nuevos procedimientos para jugar con otras personas en la red, características que los analistas creen que podrían traer de vuelta la pasión por el mundo de los videojuegos.
Descripción del video juego: La nueva edición de "Halo" es la historia de una brigada de soldados (los jugadores) que tienen que defender al planeta Reach de los Covenant, un grupo de fanáticos alienígenas que pretenden acabar con la humanidad.
  • Investigación: Videojuegos ayudarían a la toma de decisiones
Gracias a un estudio desarrollado por científicos de la Universidad de Rochester, Nueva York,  investigación, los videojuegos de acción capacitarían a los jóvenes a tomar decisiones adecuadas con mayor rapidez.
castigar a los hijos quitándoles el play station no sería una buena idea después de todo. Según la
El motivo estaría en que, gracias a estos aparatos electrónicos, los usuarios desarrollarían una mejor percepción de lo que ocurre a su alrededor. Los videojuegos que consiguen este efecto serían sólo los de "shooter" o tiroteo, que harían un 25 por ciento más rápidos para sacar una conclusión a los jóvenes que los practican, en contraste con quienes usan juegos de estrategia o de "role-play", que no conseguirían el mismo efecto.
Los resultados del estudio podrían ser un factor decisivo para acelerar la toma de decisiones y reaccionar positivamente ante diversas situaciones de la vida real relacionadas con multitareas, como conducir un automóvil, orientarse en la ciudad o prestar atención a las letras más pequeñas de un escrito.
Los videojuegos aumentan constantemente en popularidad, tanto así que el 68 por ciento de los hogares estadounidenses tienen miembros que los juegan, según un informe de 2009 por la Entertainment Software Association.

Tecnología en la sociedad

Software para profesionales

La tecnología como bien sabemos es un factor muy importante para el desarrollo integral de un profesional cualquiera fuese el campo en el que desenvuelva, por ello se vera el uso e importancias de algunos software en el campo de la administración y las ingenierías.

Administración: Microsoft Project

Microsoft Project (o MSP) es un software de administración de proyectos diseñado, desarrollado y comercializado por Microsoft para asistir a administradores de proyectos en el desarrollo de planes, asignación de recursos a tareas, dar seguimiento al progreso, administrar presupuesto y analizar cargas de trabajo.

El software Microsoft Office Project en todas sus versiones (la versión 2010 es la más reciente) es útil para la gestión de proyectos, aplicando procedimientos descritos en el PMBoK (Management Body of Knowledge) del PMI (Project Management Institute).


Ingeniería civil y arquitectura: AutoCAD

Autodesk AutoCAD es un programa de diseño asistido por computadora (CAD "Computer Aided Design"; en inglés, Diseño Asistido por computadora) para dibujo en 2D y 3D. Actualmente es desarrollado y comercializado por la empresa Autodesk.

Al igual que otros programas de Diseño Asistido por Ordenador (DAC), AutoCAD gestiona una base de datos de entidades geométricas (puntos, líneas, arcos, etc) con la que se puede operar a través de una pantalla gráfica en la que se muestran éstas, el llamado editor de dibujo. La interacción del usuario se realiza a través de comandos, de edición o dibujo, desde la línea de órdenes, a la que el programa está fundamentalmente orientado. Las versiones modernas del programa permiten la introducción de éstas mediante una interfaz gráfica de usuario o en inglés GUI, que automatiza el proceso.

Tecnología para los taxistas

Red social beneficia usuarios de taxi en busca de seguridad: Safertaxi ya existe en Argentina y Londres, próximamente llega a toda Latinoamérica y a Estados Unidos.

Los usuarios de taxi de Buenos Aires pueden interactuar desde hoy en una red social que, mediante el uso de mensajes de texto telefónicos, brinda una mayor seguridad en los viajes.

Se trata de Safertaxi, un servicio que hoy también se lanza en Londres y próximamente estará disponible en otros países latinoamericanos y en Estados Unidos.

Según explicaron los creadores de este servicio en un comunicado, los usuarios pueden enviar un SMS a la plataforma informática de Safertaxi en la que quedan registrados sus viajes en taxi y pueden incluso generar un mensaje de alerta a un contacto de emergencia si existen retrasos imprevistos en la llegada a destino.

Los usuarios pueden dejar también registro de los datos del taxi (placa o número licencia) para que sea fácilmente rastreado y recibir como respuesta la evaluación promedio del taxi así como los incidentes protagonizados por ese auto, calificar la experiencia de traslado y de seguridad en el viaje y compartirlas con otros consumidores.

El servicio no tiene costo alguno más que el del envío de un SMS. Safertaxi ya existe en Argentina y Londres, próximamente llega a toda Latinoamérica y a Estados Unidos.

Entre otras cosas, el servicio permite disparar un alerta a un contacto establecido de antemano por el usuario en caso de que el pasajero, pasada una hora desde que abordó el taxi, no haya enviado un SMS de confirmación de que llegó bien a destino.

La plataforma de Safertaxi fue creada el año pasado por un grupo de emprendedores de las escuelas de negocios Harvard Business School y The Wharton School.

La supremacía del Facebook

Facebook supera a Google en tiempo de uso de internet en EE.UU.: Facebook alcanzó casi un 10% del total del tiempo empleado en la red en agosto.

La popular red social Facebook superó por primera vez a Google como el servicio web más usado por los internautas de EEUU, informó hoy la empresa de estudios de mercado comScore.com.

En agosto, los usuarios de internet pasaron 41,1 millones de minutos navegando en el portal de Facebook, un 9,9 por ciento del total del tiempo empleado en la red durante ese mes.

Mientras que dedicaron 39,8 millones de minutos, o un 9,6 por ciento, en Google, incluido Gmail, YouTube y otras páginas asociadas a esa compañía.

El tercer sitio de internet que acaparó más tiempo fue Yahoo!, donde los internautas estuvieron 37,7 millones de minutos, o un 9,1 por ciento de su tiempo de uso de la web.

En agosto de 2009, los usuarios gastaron en Facebook un 5 por ciento de sus minutos en la red, un porcentaje parecido al que emplearon en usar los servicios de Google, mientras que Yahoo! lideró la estadística con un 12 por ciento.

En 2007 los internautas pasaron un 2 por ciento de su tiempo en Facebook, menos de un 4 por ciento en Google y un 12 por ciento en Yahoo!.

Facebook adelantó por primera vez a Yahoo! en este ránking durante el mes de julio, cuando Google iba en cabeza.

Tecnología para todos

Tecnología en las empresas


El valor concreto que aporta la tecnología a las empresas es la “eficacia”, ya que esta es una variable medible, es decir permite que los procesos de gestión sean cada vez más exactos logrando maximizar en términos porcentuales y cifras la rentabilidad en las empresas y minimizar los gastos operativos.

Las Tecnologías de la Información y Comunicaciones (TIC) generan eficacia a las empresas porque les permite lograr rentabilidad, exactitud e inmediatez en la toma de decisiones al interior de su organización. Y para al exterior (es decir, en lo que se refiere a las relaciones de las empresas con sus socios de negocios como proveedores, clientes, aliados, competidores y prospectos), las soluciones tecnológicas permiten una integración real gracias a la capacidad de respuesta de la empresa ante los requerimientos de los públicos antes mencionados pues logran una ventaja significativa con respecto a si no se contara con una solución de Tecnología de la Información.

Es así como en mi opinión cualquier empresa u organización puede lograr mejores resultados con el uso de las TIC aplicándolas por ejemplo en las universidades para la elección de sus autoridades o para la promoción de sus carreras.

Tecnología en Latinoamérica


Robots protagonizan congreso informático en Argentina

Los últimos avances de la ciencia informática fueron presentados por 24 robots que mostraron sus habilidades por las salas de un congreso de expertos celebrado en Buenos Aires.

La estrella del VIII Congreso Internacional de Innovación Tecnológica Informática fue "Uaibot", réplica del androide del filme "Cortocircuito" (1986, John Bandham), en la que un robot, apodado "Número 5" y creado con fines militares, recibe un rayo que le "despierta" sentimientos humanos.

"Uaibot" habló con la gente, se desplazó, giró sus brazos e hizo gestos como si de un humano se tratara, comandado a distancia por sus desarrolladores, un grupo de alumnos de la Universidad Abierta Interamericana (UAI) de Buenos Aires.

"Esta robótica no solo son piezas de hardware, sino que tienen inteligencia artificial que nos confunde y pensamos que hasta tiene vida", declaró el presidente del congreso y decano de la Facultad de Tecnología Informática de la UAI, Marcelo De Vicenzi.

Este congreso es una muestra de que la robótica ha evolucionado tan rápido en un periodo muy corto, en el cual se inicia una nueva generación de la tecnología para el desarrollo de continuo de la ciencia.

Tecnología en Europa

La Feria Internacional de la Electrónica de Consumo (IFA) de Berlín se lleva a cabo desde ayer viernes 3 de setiembre apostando por la televisión en 3D y en plena batalla de tabletas entre diferentes marcas para competir contra el "iPad" de Apple.

Con un total de 1.423 expositores, las marcas presentes en la IFA, que cumple su edición número 50, exhiben sus últimas novedades hasta el próximo miércoles 8 de septiembre.

Frente a los sectores de negocio habituales, la feria amplía en este año su espacio dedicado a la última generación de televisores, que incluyen los aparatos en tres dimensiones y los que comienzan a aprovechar las posibilidades de internet.

En ese sentido, en los días previos a la apertura de público, algunas cadenas de televisión alemanas han aprovechado para anunciar su apuesta por contenidos en 3D.


Zona juego


Los preadolescentes y el juego en red

El auge del mercado de preadolescentes está cambiando el panorama de los juegos en internet.

La presencia de niños y niñas de ocho y 11 años ha llevado a los creadores de videojuegos a lanzar juegos como "World of Cars Online" de Disney Online y "Star Wars: Clone Wars Adventures", de Sony Online Entertainment.

A medida que estos chicos crecen, están también impulsando el éxito de juegos en línea ya asentados como "World of Warcraft", de Blizzard Entertainment, o "Farmville", de Zynga.

En el 2007, cuando la empresa de investigación de mercados infantiles KidSay preguntó a los niños de ocho a 11 años qué juegos virtuales o en línea habían visitado en las dos semanas anteriores, el 35 por ciento respondió que ninguno.

Pero según un informe nuevo de M2 Research Report, "Niños y Juegos: A qué juegan", el 91% de los niños y el 93 % de las niñas en esa franja de edad juegan en internet de manera habitual.

Aquí se ve como algunas empresas aprovechan la demanda de los juegos en red por parte de los niños para ofrecer productos cada vez más atractiva para ellos, para esto los niños requieren una total atención de los padres para regular la cantidad de horas que sus hijos permanecen enfrente de una computadora y que esto no afecte a su interacción con los demás niños.